Hoy tengo ganas de batirme en duelo con mi compañero, puede que de negociar un buen saco de provisiones con mi vecino, a lo mejor voy a ganarle una carrera a mi hermano, o mejor… ¡creo que es un gran día para convertirme en el rey de la montaña!
¡Ah! Pero, ¿por qué me apetecen estas cosas?, si es mucho mejor quedarme delante de la pantalla…, si estoy bien así… ¡Para qué voy a levantarme a regatear por nada, si tengo la pizza ya en la mano!
¡Ah! Pero, ¿por qué me apetecen estas cosas?, si es mucho mejor quedarme delante de la pantalla…, si estoy bien así… ¡Para qué voy a levantarme a regatear por nada, si tengo la pizza ya en la mano!
¿Alguien me puede explicar por qué me pasa esto?
La verdad es que para llevar a
cabo cualquiera de estas proezas necesitamos una buena motivación. De hecho,
las motivaciones son el motor de casi todo, son lo que nos lleva en una
dirección u otra, lo que nos saca de nuestra zona de confort.
Y claro, cuando hablamos de
motivaciones, hablamos de necesidades. Son estas las que nos hacen ir a
trabajar o de aperitivo con los colegas, ponernos a leer un libro o machacarnos
en el gimnasio. No organizo una fiesta si no es porque tengo unas necesidades
sociales ¿verdad?, o no voy al mercado si en última instancia no tuviera que
alimentarme ¿no?
Pues si solo me dices eso…
Ya lo sé, no estoy contando nada nuevo,
ni nada que la tan estirada Pirámide de Maslow no refleje: existe una jerarquía
de necesidades fundamentales que todos necesitamos cubrir.
En lo que nos atañe, dentro de
todo este conjunto de necesidades, algunas no resultan tan obvias. Hablamos del
reconocimiento, de la necesidad de recompensa, del estatus, ¡de la competición!,
de por qué dejo lo que estoy haciendo para echar un mus con los amigos…
Algunas necesidades no resultan tan obvias, como la necesidad de reconocimiento, la de recompensa, de estatus o la de competición.
Está bien, pero ¿qué tiene esto que ver con la gamificación?
Tiene mucho que ver, ¡de hecho
tiene casi todo que ver!
En el post anterior ya hicimos
referencia a la importancia que tienen los estímulos, y que resultan
fundamentales para implementar cualquier sistema de juego. Si no hay estímulo
¿por qué nadie va a perder su preciado tiempo en una actividad de juego?, ¿por
qué vamos a tener jugadores? ¡Lo más probable es que acabemos haciendo “prisioneros”!
Precisamente, cuando hablamos de juego,
este estímulo viene originado por las denominadas Dinámicas de juego, que no
son otra cosa que las motivaciones que nos llevan a cubrir toda esta serie de necesidades
de las que estamos hablando; son necesidades globales, que no dependen de la
edad, ni del lugar, ni del nivel cultural, ni del género… Trascienden todo
esto.
Correcto: alimento, dinero, salud… ¿Pero cómo implemento eso?
No, no…, hablamos de atender necesidades
no primarias. Existe una necesidad humana de competición, otra de progreso, de
diferenciación, de compartir con el colega o de sentirse ganador…
Si lo pensamos, podría haber
tantas dinámicas como necesidades/motivaciones pueden mover a un jugador, y el principio
fundamental de una actividad gamificada debe ser justamente generar una
experiencia que facilite, mediante las mecánicas de juego adecuadas, la
satisfacción de alguna de estas necesidades.
¿Y ahora me hablas de mecánicas de juego? ¡No entiendo nada!
No es para tanto, me explico:
Una dinámica de juego debería
satisfacer una o varias de estas necesidades, mientras que las mecánicas de
juego nos dicen cómo hacerlo.
Por ejemplo, una dinámica de
combate puede resolver la necesidad de competición del jugador, y si además
implementamos un ranquin donde mostrar los resultados podemos atender las de
estatus o progreso.
Ahora bien, las mecánicas se
encargan de dar forma a estas dinámicas imponiendo determinadas reglas o
procedimientos: tirar unos dados, mostrar unas cartas, resolver un acertijo,
etc.
Una dinámica de juego debería satisfacer una o varias de estas necesidades, mientras que las mecánicas de juego nos dicen cómo hacerlo
Pero entonces, ¿qué dinámicas debo implementar?
Este es el quid de la cuestión, un buen diseño de gamificación debe procurar
una o varias de las mencionadas dinámicas, si no, no hay juego. Ahora bien, va
a resultar imprescindible acotarlas, esto nos va a permitir mantener el foco en las
mecánicas y diseñar las que mejor se ajusten.
Sin embargo, dentro de todo este
mar de conceptos y teorías que suponen los conceptos de juego y gamificación,
creo que no me equivoco al afirmar que hay tres dinámicas fundamentales e
ineludibles que todo juego debe incluir: son el Reto, la Competición y la Recompensa.
- Reto, porque algo que se realiza sin esfuerzo o sin dificultad (porque todos saben hacerlo, porque depende exclusivamente del azar, etc.) no motiva en absoluto.
- Competición, porque necesitamos compararnos con otros y sentir que haciendo algo mejor que ellos estamos progresando. Incluso cuando hacemos un solitario estamos compitiendo contra nosotros mismos en busca de esa satisfacción.
- Recompensa, porque va en nuestra naturaleza conseguir algo. No jugamos si no vamos a obtener algo, aunque solo sea pasar de nivel y seguir jugando.
¿Y con eso bastaría? ¿Tenemos en cuenta estas tres y ya está?
Como dicen algunos teoremas: es
condición necesaria pero no tiene por qué ser suficiente. Sin estas tres
dinámicas no existiría el juego, pero es probable que necesitemos manejar
alguna más en función del contexto en el que desarrollemos un proyecto de
gamificación.
De hecho, nos podemos fijar en la
proporción existente entre cada una de las dinámicas, ya que no es lo mismo que
una actividad refuerce muchísimo la competición y mantenga un nivel bajo de
retos que otra que, por ejemplo, se centre en las recompensas pero apenas se
fije en la competición, manteniendo un nivel aceptable de retos.
Este es el motivo por el que llamo
“El Trío Dinámico” a la relación que se establece entre estos tres conceptos y
a su representación gráfica, ya que como se observa permite una rápida
evaluación de cualquier actividad de juego y hacernos algunas preguntas
interesantes: ¿Qué significa que exista o no equilibrio entre ellas? ¿Es bueno
que un valor destaque frente a los demás? ¿Qué implica que todos los valores
sean bajos o que sean altos?
Os animo a que os pongáis frente
a alguno de vuestros juegos favoritos y, mediante la aplicación de estos
conceptos, os contestéis a estas preguntas.
Ah, ya lo veo todo más claro:
1. Una actividad de juego tiene que
ser estimulante y hacer que el jugador quiera participar.
2. Si las reglas mandan en las
mecánicas de juego, las dinámicas lo hacen sobre las motivaciones, y las
necesidades.
3. Hay que tener claro qué dinámicas
implementamos en un juego y qué necesidades objetivo queremos alimentar.
4. El trío formado por el Reto, la Competición y la Recompensa
es el mejor punto de partida. Es dinámico, flexible y puede tomar muchas formas
que den paso a otras tantas conclusiones.
5. Y otra clave fundamental: ¡Jugar
tiene que ser divertido!






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