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Gamificando voy… Gamificando vengo… ¿O no?

Hoy me gustaría dar comienzo a una primera serie de entradas que va a estar dedicada a la gamificación. Mi intención con este bloque no es otro que aclarar y discutir algunos conceptos sobre este tema, proponer algunas ideas, y en definitiva, aportar mi humilde opinión.
¿Hablamos de una metodología? ¿Se trata de un modelo educativo? ¿Es una herramienta? Lo que está claro es que es una realidad que empieza a ser muy visible y a la que me apetece mucho jugar, así que… ¡Empieza la partida!


De acuerdo, a estas alturas, todos sabemos lo que es…

Casi de carrerilla: “la gamificación consiste en el empleo de mecánicas de juego en entornos no lúdicos con el fin de potenciar y/o desarrollar determinadas habilidades, actitudes o conocimientos”.
Efectivamente, muchos de vosotros pensareis que la definición es discutible y que podríamos puntualizarlo casi todo, o desarrollarlo un poco más. ¿Entornos no lúdicos? ¿Mecánicas? Bueno, de eso se trata, una definición siempre es un buen comienzo, sobre todo para discutir.

Pero me parece que, en realidad, muchos “creemos saber” lo que es

Cuántos habremos sido testigos (y reconozcámoslo, es probable que incluso hayamos participado) del desarrollo de acciones de “gamificación” del estilo “¡A ver quién es el que responde más preguntas!”, “¡Haz el crucigrama!”, “No, mejor una sopa de letras!”, “¡El juego del ahorcado!” o “¡Mira, tiro un dado y me sale una pregunta aleatoria!”
Reflexionemos un momento: ¿qué diferencia hay entre estas actividades y un test, una evaluación tradicional? Pueden tener una estética cuidada, que me permitan coleccionar estrellas, e incluso compararme con otros en un ranquin; pero no dejan de ser lo que son, cuestionarios, baterías de preguntas con el aspecto de un juego. Y seamos sinceros, el estímulo propiciado por la dupla Pregunta/Respuesta es, cuanto menos, cuestionable.


De acuerdo, preguntar tiene su valor. Con un test podemos evaluar, conocer si hemos memorizado algún dato; incluso dependiendo de cómo se haga, obtener algún tipo de feedback. Sin embargo, no nos entran precisamente ganas de contestarlo ¿verdad? Por muchos puntos que obtengamos o por muy divertido que pueda ser arrastrar las respuestas a una cajas, no dejamos de pensar “a ver si acierto y vamos al siguiente paso que no me apetece repetirlo”.

Entonces…, si hago preguntas o doy puntos ¿eso no es gamificar?

No exactamente, pueden ser sin duda herramientas útiles pero hay que saber cómo y cuándo utilizarlas, con qué objetivo. De hecho me parece que es un buen momento para tirar de la definición, atendamos a la expresión Mecánicas de juego.
Las mecánicas, y aquí está la clave, son los procedimientos, las normas y condiciones que dirigen la actividad del juego. En definitiva, son las reglas que hacen que una determinada acción genere un determinado efecto o cambio dentro del propio juego.


Vamos, que una mecánica de juego es lo que todos conocemos como una regla del juego (o un conjunto de las mismas, claro).

Pues yo, cuando juego, casi siempre me dan puntos

Claro, de eso estamos hablando; los puntos, las insignias, las clasificaciones, son elementos en los que podemos apoyarnos para crear estas mecánicas de juego. Es decir, una acción realizada en base a una regla del juego me puede dar, por ejemplo, un número de puntos que me permita progresar dentro de una dinámica de competición o de prestigio…
Estaremos de acuerdo en que una asignación de puntos por sí sola no tiene demasiado sentido: “Vale, ¡ya tengo 800 estrellas!, ¿y…?” Sin embargo, podría necesitar 800 puntos para acceder a un determinado nivel, o hacerlos funcionar como créditos intercambiables.
A donde debemos dirigirnos es a que la puntuación (tome la forma que sea), debe ser un indicador de progreso hacia una meta, no un premio ni un objetivo en sí misma.
Los puntos, las insignias, las clasificaciones, son elementos en los que podemos apoyarnos para crear estas mecánicas de juego

De acuerdo, lo entiendo ¿y qué pasa con las preguntas?, ¿no sirven para gamificar?

Sí, claro que sirven. Pero como acabamos de ver, hay que tener claro qué posición ocupan dentro de un juego ¿no? Por sí mismas, incluso si me dan puntos por contestarlas, no parece que vayan a ninguna parte; ahora bien, ¿y si las hacemos formar parte de una mecánica de juego?
Por ejemplo, podemos convertir una pregunta en un “arma arrojadiza” que se lanza en un duelo con otro jugador dentro de una dinámica de combate. (Sí, ya  lo sé, es la segunda vez que hablo de “dinámicas”. Una cosa detrás de otra, ¿vale?)
Además, si por cada batalla que ganamos, empatamos o perdemos conseguimos una puntuación que nos permite avanzar en una liguilla que se publica periódicamente… ¡Eso ya es otra cosa!, ¡ahora es bastante más probable que me apetezca contestar unas cuantas preguntas!

Entonces: puntos depende, preguntas a lo mejor… ¡Ya lo tengo! ¿y si doy premios?

Vayamos despacito, que eso puede hacerse pero a lo mejor hay que darle una vuelta. Seguro que más de una vez hemos presenciado situaciones como “¡El que introduzca antes los datos, librará el viernes!”, “Necesitamos que todos aportéis una idea, ¡y la que escojamos ganará un cheque regalo!” o “¡Quien más disconformidades comunique se llevará una botella de vino!”
No tiene mala pinta, efectivamente, da la impresión de que son mecánicas que proporcionan un estímulo directo: ganar un premio. Incluso parece que forman parte de alguna dinámica de competición.
Pongámoslo a prueba y juguemos. A ver, ¿cuáles son las reglas? Están claras, si hago algo más rápido, mejor que otros o más veces, me llevo una recompensa.
Pues este es el problema ¿qué clase de regla es esa? Recordemos que una regla es la mecánica que produce, mediante alguna acción, un cambio dentro del juego; ¿y qué cambio supone para el desarrollo del juego que yo gane una cena para dos? No se puede generar ningún cambio porque en realidad no hay ningún proceso de por medio, en otras palabras, nos estamos saltando todos los pasos. Es como si al jugar al parchís todo lo que supiéramos es “Usa los dados para llevar tus fichas a la meta antes que los demás y ganar…” Así, vaya juego, faltan algunas cosas ¿verdad?
Y es que estas mecánicas directas y aisladas de Acción/Recompensa son por sí solas “concursos”, no juegos. Funcionan para el que las diseña (es probable que le resulten útiles para cumplir con sus objetivos), pero no para el que participa.
Las mecánicas directas y aisladas de Acción/Recompensa son por sí solas concursos, no juegos

Ah, pues después de todo esto creo que lo tengo más claro. Veamos:

1. No podemos confundir un juego con una actividad de control o evaluación, por mucho aspecto de juego que queramos darle.
2. Utilizar puntos o cualquier otro tipo de recompensas por sí solo no construye ningún juego.
3. Preguntar es útil, pero no interviene ningún estímulo si obtener la respuesta correcta es el único objetivo.
4. Resulta fundamental centrarnos en el diseño de las reglas, en las mecánicas de juego. Estas son las responsables de gran parte del estímulo del juego.
5. Debemos tener claro que tratamos con jugadores y hay que engancharlos (no son ni espectadores ni concursantes).
6. Jugar es un proceso catalizador, potenciador, que permite mediante una actividad estimulante el desarrollo o el aprendizaje de conceptos y habilidades.
7. Y la clave definitiva: ¡Jugar tiene que ser divertido!

Comentarios

  1. Genial!!!!! Sencillo, directo y divertido. Somos muchos los que esperábamos la apertura de tu blog para poder disfrutar de toda tu experiencia y de la manera tan personal de contarnos. Espero encontrar un entorno actual en el que colaborar con todos los profesionales del sector.

    Empezamos fuertes...gamificación.
    Enhorabuena Rafa

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Claro! espero que sea así..., ¡y muchas gracias por los ánimos!

      Eliminar

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